シェーダー設定

TODO: 一部表現がTSOdecrypt固有(Tex000など)

CgfxShader

上限などはtoonshader.cgfxに書かれている。

string technique

項目を変化させることで
シェーディング時の効果?を変えることが可能

string technique項目リスト

基本系

ShadowOff モデルの裏面を描かない
ShadowOn モデルの裏面を描く
ShadowOff_InkOff モデルの裏面と輪郭線を描かない
ShadowOn_InkOff モデルの裏面を描き、輪郭線を描かない
Transparent 透明。男と同じ描写方法

NAT系

ノットアルファチャンネルの略。
  • NAT_ShadowOff_InkOff
  • NAT_ShadowOff
  • NAT_ShadowOn

DEMO系

主に起動時のエフェクトに使われる。modに使う事は稀。
  • DEMO
  • DEMO_DT
    • カス子起動時のデスクトップ画面を表示。
  • DEMO_ADD

透過系

  • HOHO
    • 問答無用で半透明となる。
  • ZAMEN0
  • ZAMEN1
  • ZAMEN2

NZ系

重なったオブジェクトのうち、自身よりもレーンの順序が若いものの描画順序を無視する。
  • NZ_ShadowOff
  • NZ_ShadowOn
  • NZ_ShadowOff_InkOff
  • NZ_ShadowOn_InkOff
  • NZAT_ShadowOff_InkOff

ZMAT系

重なったオブジェクトの描画順序を逆転する。
  • ZMAT
  • ZMAT2
  • NCZAT_ShadowOff_InkOff

KAZAN系

XP以降のtechnique。
アルファチャンネルが逆転する。
  • KAZAN

AURORA系

雪原背景・夜(XP)のオーロラに使われている。XP以降のtechnique
  • AURORA

MOJI系

座敷背景(XP)の掛け軸に使われている。XP以降のtechnique
強制的に黒くなる。
  • MOJI

POSEEDIT_UI系

ポーズエディタのUIに使われているもの。XP以降のtechnique。
常に前面に表示され、使用されているテクスチャのアルファチャンネルは無視される。
  • POSEEDIT_UI

CgfxShader001.jpg

float4 ShadowColor

モデルの裏面の色を指定します。

texture ShadeTex

xmlファイルのTexturesタグのName要素に指定する名称です。
ここで指定された名称は光が当たった際の発色や影に使用される、シェーダーのテクスチャとなります。

float HighLight

Max100.0 Min-100.0 Step0.001 default29.5
テカリ。数字を減らすとテカリが減る。
HighLightPowerが1000だとHighLightは小数点以下を弄るだけで、かなり違う
CgfxShader002.jpg

float4 PenColor

0.2, 0.2, 0.2, 1
輪郭線などの色。R,G,B,輪郭を表示させるか否か
RGBの値は255で割った数値。最後は1で輪郭線を表示、0で非表示
非表示の例(輪郭線を非表示にすれば設定によって体を透明化できる)
CgfxShader003.jpg

texture ColorTex

xmlファイルのTexturesタグのName要素に指定する名称です。
ここで指定された名称は模様などのテクスチャとして参照されます。

float Thickness

Max1.0 Min0.0 Step0.001
輪郭線の太さ。

float HighLightPower

Max1000 Min0 Step1 default1000
ハイライトを適用する大きさを決めるところ
数値が小さい方が明るさが増す

※float HighLightPowerの値を「0」にすると
一部のグラボ(GeForce系)で影部分が真っ黒になる不具合が発生するため
「0」は使わない方がよい

ColorBlend/HighLightBlend/ShadeBlend

テクスチャ(ColorTex)/ハイライト/影テクスチャ(ShadeTex)それぞれの影響度の強さ。
各ピクセルの色は、
(テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * HighLightBlend * 0.1
で計算されてます。
10が基本値だと思ってOK。数字が大きいと影響度が大きく(平たく言うと明るく)、小さいと影響度が小さくなります。
ColorBlendかShadeBlendを小さくした場合、もう片方を大きくしないと全体として暗くなる。
0が一つでもあると真っ黒?

float Ambient

シェーディングテクスチャのモデルに対する描画範囲を0〜100の間で指定。
※数値による描画範囲の変化は以下の画像を参照
CgfxShader004.jpg
描画範囲は小さい数値ほど光源方向へ移動し、大きい数値ほど光源とは逆の方向に移動する模様。
また、画像右上のシェーディングテクスチャの右端、左端の色(幅1px)がモデルの光源方向に対する先端、終端へと強制的に引き延ばされる。
右端、左端の幅1px分を除くテクスチャの描画範囲(長さ)は、モデルの光源方向に対する先端、終端の距離の約80%に制限されている模様。
従ってシェーディングテクスチャ全体をモデルの先端から終端へと均等に描画させる事は不可能となっており、また描画範囲(長さ)は一定に保たれる為、値を小さい、または大きい数字に設定した際にモデルの先端、終端からはみ出した部分は描画されない仕様となっている。

不明

float LightDirX,Y,Z,W

詳細、効果不明。開発中に破棄された仕様と推測される。

  • 最終更新:2016-03-09 20:13:45

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